導讀:今年上半年游戲市場數據正式出爐。在今日上午舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,《2023年1-6月中國游戲產業報告》(下稱《報告》)正
今年上半年游戲市場數據正式出爐。在今日上午舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,《2023年1-6月中國游戲產業報告》(下稱《報告》)正式發布,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君對《報告》作出解讀。今年上半年游戲市場數據正式出爐。在今日上午舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,《2023年1-6月中國游戲產業報告》(下稱《報告》)正式發布,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君對《報告》作出解讀。
《報告》數據顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。
用戶數據方面,成績較為可觀,上半年我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
張毅君表示,國內游戲市場收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復;進入5月后,盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅,按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。
從細分市場來看,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據國內市場主導地位;客戶端游戲實際銷售收入持續走高,占比為22.84%;網頁游戲實際銷售收入繼續萎縮,占比僅為1.64%。
各細分市場的具體數據上,今年1-6月,我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環比增長29.2%,回暖勢頭強勁。
收入前100位移動游戲中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現明顯下滑。
上半年,客戶端游戲市場的實際銷售收入為329.43億元,同比增長7.17%。張毅君表示,這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發行方式。
同期,網頁游戲實際銷售收入同比下降11.87%,整體規模為23.85億元,延續了下滑走勢。
今年1-6月,我國主機游戲市場實際銷售收入7.47億元,同比下降15.16%,主因是國內主機游戲新品整體表現弱于去年同期。
我國游戲市場另一發展特點是,目前休閑游戲市場也正在快速擴張,《報告》也對這一細分市場做出了數據統計。
今年上半年,國內休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內購產生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現收入58.27億元,同比減少52.81%。
張毅君分析指出,休閑游戲收入結構和商業模式今年以來發生較大變化,依靠廣告變現的IAA模式(In-App Advertisement,廣告變現模式)明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內購收入上的表現異常出色。
此外,《報告》還統計了電競市場數據。數據顯示,今年1-6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%。需要指出的是,上述電競市場收入數據,暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。
今年9月,杭州亞運會即將開啟,電競作為入亞項目,市場給予了這一市場高度期待。張毅君預期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。
游戲出海是中國游戲產業發展的重要趨勢。海外市場方面上,《報告》統計,今年1-6月,我國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
其中,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
海外游戲市場目前仍處下降趨勢。對此,張毅君稱,海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。盡管策略類占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。
張毅君表示,在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產業正逐漸走出低谷,呈現上升態勢;面對充滿挑戰的下半年,仍需提振行業信心,完善生態布局,堅持正確價值導向,忠實履行社會責任,持續深化未成年人保護工作,全力服務國家文化強國和數字經濟發展戰略,積極應對國際競爭中的各種挑戰,推動我國游戲行業邁向規范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。
《報告》數據顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。
用戶數據方面,成績較為可觀,上半年我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
張毅君表示,國內游戲市場收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復;進入5月后,盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅,按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。
從細分市場來看,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據國內市場主導地位;客戶端游戲實際銷售收入持續走高,占比為22.84%;網頁游戲實際銷售收入繼續萎縮,占比僅為1.64%。
各細分市場的具體數據上,今年1-6月,我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環比增長29.2%,回暖勢頭強勁。
收入前100位移動游戲中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現明顯下滑。
上半年,客戶端游戲市場的實際銷售收入為329.43億元,同比增長7.17%。張毅君表示,這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發行方式。
同期,網頁游戲實際銷售收入同比下降11.87%,整體規模為23.85億元,延續了下滑走勢。
今年1-6月,我國主機游戲市場實際銷售收入7.47億元,同比下降15.16%,主因是國內主機游戲新品整體表現弱于去年同期。
我國游戲市場另一發展特點是,目前休閑游戲市場也正在快速擴張,《報告》也對這一細分市場做出了數據統計。
今年上半年,國內休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內購產生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現收入58.27億元,同比減少52.81%。
張毅君分析指出,休閑游戲收入結構和商業模式今年以來發生較大變化,依靠廣告變現的IAA模式(In-App Advertisement,廣告變現模式)明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內購收入上的表現異常出色。
此外,《報告》還統計了電競市場數據。數據顯示,今年1-6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%。需要指出的是,上述電競市場收入數據,暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。
今年9月,杭州亞運會即將開啟,電競作為入亞項目,市場給予了這一市場高度期待。張毅君預期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。
游戲出海是中國游戲產業發展的重要趨勢。海外市場方面上,《報告》統計,今年1-6月,我國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
其中,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
海外游戲市場目前仍處下降趨勢。對此,張毅君稱,海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。盡管策略類占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。
張毅君表示,在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產業正逐漸走出低谷,呈現上升態勢;面對充滿挑戰的下半年,仍需提振行業信心,完善生態布局,堅持正確價值導向,忠實履行社會責任,持續深化未成年人保護工作,全力服務國家文化強國和數字經濟發展戰略,積極應對國際競爭中的各種挑戰,推動我國游戲行業邁向規范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。